身为游戏编辑对于手游中小游戏的一些看法。作者先是介绍了自己作为游戏编辑的游戏经历,引出在二次元手游中常见的在版本内塞入小游戏作为活动内容的现象。然后以《重返未来:1999》为例阐述了这类小游戏的玩法、存在的问题等,还提到其他游戏中的类似情况。同时也探讨了小游戏与本体游戏玩法的关联、玩家对小游戏不满的原因,包括与本体关联不大以及奖励设置等方面,最后表达了小游戏不会消失,玩家仍要继续在其中获取资源的观点。
每次跟人提到我是游戏编辑,总会被问:那你都会玩什么游戏?这问题不太好答,毕竟玩过的游戏实在太多了。但要是问我都在玩什么手游,我就能很自豪地展示我的手机游戏库了。(此处可插入一张游戏库的想象图)
叠甲声明:以下游戏排名不分先后。其实还有些玩过但因抽卡体验差退坑的,或者缺乏长期吸引力、偶尔下回来拿点回坑奖励的游戏。我自己玩还不够,还常去关注“手游瓜事件”,看看手游厂商的操作。玩多了发现,二次元手游市场常把小游戏当作版本活动内容。不同二游里这些小游戏给玩家的体验大不相同。
为什么想说这个呢?上周《重返未来:1999》下半版本更新,在新角色库珀花环的个人剧情活动里有个褒贬不一的小游戏。这游戏玩法简单,通过摇杆或陀螺仪让小球穿越迷宫到达目的地,路上有障碍物,碰到就得重开,不过可以用“极光”消除障碍物。活动刚开时“极光”使用上限是5个,玩家怨声载道后才改成99个。虽然这个小游戏关卡不是强制游玩,完成奖励也没有抽卡道具,但有强迫症的玩家会觉得很难受,没拿全奖励就没有全领取标识。
这类小游戏通常和本体玩法关联不大,多是版本活动的填充。玩法大多基于4399小游戏改编,在社群里常被称为“4399”,塞太多还会被嘲讽成“4399启动器”。不过有的也不局限于这种短平快的web小游戏,会从单机或大型游戏汲取灵感,像开发难度高的3D建模或大世界二游,就常改编糖豆人、大富翁之类的玩法,既能展示技术力又增加多人互动趣味。例如《绝区零》的邦豆人、《尘白禁区》的尘豆人。如果改编融合得好或者玩家体验不错,可能会多复刻或晋升为常驻玩法,像《原神》的躲猫猫。
这些小游戏好玩但玩家也会不满。一是和本体关联不大,不过这也众口难调。游戏界创意匮乏时,单机游戏也会塞无关小游戏。当然也有二游能把小游戏和本体玩法结合得很好,像《明日方舟》的“赛博斗蛐蛐”活动,之前的联机和自走棋玩法也保留了“塔防”基础玩法并拓展了方向。二是奖励问题,不管小游戏难易、好玩与否,得给玩家玩的理由。制作组也面临困境,不能显得产能不足,又不能白做内容,奖励给多少才能让所有人满意呢?有的玩家希望十连进活动奖励,但制作组有自己的考量。而且奖励的获取难度也有不同概念,像星铁的金人巷活动,当天可完成,完成后有可重复游玩的小游戏还被收录为常驻玩法。策划希望玩家通过小游戏保证日活和留存率,玩家想快点拿奖励抽卡。
在新二游时代,玩家更希望自由分配精力,不想做高重复低收益的事。玩二游为了情绪价值,抽卡游戏机制让玩家要付出代价获取,所以不希望小游戏成为享受情绪价值的负担。虽然小游戏不会消失,玩家还得继续在其中获取资源。有人问有没有没有小游戏的二游,答案是有的。最后,希望大家将我们设为星标☆,点亮爱心,这样就能及时看到文章和资讯啦,感谢大家支持!
文章围绕手游中的小游戏展开,从游戏编辑的视角出发,先以具体游戏中的小游戏为例阐述其玩法、存在的问题等情况,然后分析了这类小游戏在二游中的常见性、与本体的关系、玩家不满的原因(与本体关联和奖励两方面),最后探讨了小游戏在当前游戏环境下的地位以及玩家的态度,表达了小游戏不会消失且玩家仍要在其中获取资源的观点。
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