Xbox第一方游戏《午夜以南》自2025年4月8日发售以来的相关情况,包括其玩家数量、与其他游戏的对比、成功的可能原因以及开发商Compulsion Games相关的一些信息等。
Xbox旗下由Compulsion Games打造的第一方游戏《午夜以南》可不得了。这是一家曾开发过2018年生存FPS游戏《少数幸运儿(We Happy Few)》的开发商,他们这次使用虚幻5引擎精心打造了《午夜以南》。Compulsion Games的CEO兼工作室总裁Guillaume Provost在接受采访时透露了一个令人振奋的消息,自2025年4月8日《午夜以南》正式发售到现在仅仅过了三周的时间,这款游戏的玩家数量已经累计超过了100万呢。
当有外媒GameRant问到对《午夜以南》的表现有何看法时,Provost非常自信地回答:“我可以很有把握地说,从发售到现在,《午夜以南》已经吸引到了超过100万的玩家。”不过呢,这和其他游戏相比情况又如何呢?据Bethesda的数据,《完美音浪》发售前五周就吸引了200万玩家;Rebellion的《原子陨落》更是厉害,大约在两周内就突破了200万玩家;还有黑曜石的《宣誓》,首月玩家数量达到了惊人的600万玩家。
现在还不清楚这100万玩家里有多少是通过Game Pass来玩的,又有多少是购买了完整版本的。但是从《午夜以南》在Steam上的在线峰值仅仅只有1483人这个数据来看,绝大多数玩家应该是在Game Pass上体验这款游戏的。
Compulsion Games在2018年就被微软收购了。在完成了《少数幸运儿》的季票内容和DLC之后,工作室就开始构思各种新的项目,经过努力,最终打造出了《午夜以南》。
Guillaume Provost还进一步解释了他觉得这款游戏如此受欢迎的原因,并且阐述了Compulsion Games是如何努力为Xbox工作室带来高质量游戏体验的。
在谈到《午夜以南》为什么会对这么多玩家产生深刻影响的时候,Guillaume Provost把功劳归到了团队聚焦于美国的一个在游戏场景里常常被忽视的地区。
Provost表示,除了其他的一些因素之外,Compulsion Games对《午夜以南》的地区选择对这款游戏的成功起到了非常关键的作用。他说:“很明显,当制作一款和特定地区以及文化紧密相关的游戏时,你的销量必然会和这个地区的销量成正比。”
“最开始我们讨论的时候,我就觉得这个特定的地区在电子游戏市场上相当缺乏关注。《肯塔基0号路》就是一个很好的例子,在《荒野大镖客2》里你也能看到对这个地区的描绘。但是没有谁真正深入地去挖掘这个地区的独特之处,去探索这个地区的神话传说和标志性元素。”
他还强调,他认为Compulsion Games在微软旗下作为一家工作室,他们自己的角色“不是去制作像《使命召唤》那样的大制作,而是提供具有独特性的游戏,服务于之前没有被服务到的受众,或者是为产品组合增加多样性的项目。”
Provost在采访的最后总结说:“我对这个使命充满了热情,这也将成为工作室未来发展的一部分。至于我们接下来会面向哪些受众、提供哪些体验、代表世界的哪些地区,我现在还不能透露。但是我觉得,在Xbox里扮演一个吸引各行各业玩家的品牌角色对我们来说是非常重要的。”
《午夜以南》于4月8日登陆了PC和Xbox Series X|S,并且首发就登陆了Xbox Game Pass。
本文总结了Xbox第一方游戏《午夜以南》发售三周玩家超百万的成绩,对比了它与其他游戏的玩家吸引情况,阐述了游戏成功可能与聚焦特定地区有关,还介绍了开发商Compulsion Games的相关背景和发展规划等。
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